#CodeWeek

Data wpisu: .

code

EU Code Week, czyli Europejski Tydzień Kodowania w tym roku obchodzony jest w dniach 10 – 25 października 2020. To inicjatywa promująca programowanie i umiejętności cyfrowe wśród uczestników w ciekawy i interesujący sposób. Nauka kodowania pomaga wszystkim zrozumieć otaczający nas świat, który ulega ciągłym zmianom. Nasza szkoła dołącza do miliona organizatorów i uczestników. W dniach od 19.10 do 23.10 2020r odbędą się zajęcia pod hasłem: „Kopernik koduje” w ramach CodeWeek  Wbrew popularnej opinii - programowanie to nie tylko siedzenie przed komputerem, ale to przede wszystkim ćwiczenie logicznego myślenia, spostrzegawczości, koncentracji uwagi czy umiejętności matematycznych. Nie trzeba być matematycznym orłem, by być świetnym programistą.

Poniedziałek

2b: Bawiliśmy sie w kodowanie z matą edukacyjną, kodowanie kubeczkowe, odkodowywanie ścieżek. 

Na zajęciach kółka informatycznego w poniedziałek trzecioklasiści tworzyli proste programy w PixBlocksie, Jest to program dość łatwy w użyciu, pełen zabawy i wciągający dlatego uczniowie chętnie tworzyli swoje prace. W trakcie zabawy z programem uczniowie uczą się kreatywnego rozwiązywania problemów, logicznego myślenia, umiejętności wyobrażania tworzonego ciągu poleceń czyli umiejętności potrzebnych w każdym wieku. Pod koniec zajęć część uczniów odwiedziła stronę koduj.gov.pl, a na niej gry i zabawy w strefie dziecka. Każdy znalazł coś ciekawego dla siebie.

3a i Scratch 2: Zadaniem uczniów było ułożyć krótką animację z liter swojego imienia w programie. Okazało się, że to niełatwe, bo tylko kilkorgu z uczniów udało się za pierwszym razem napisać dobry kod. Trzeba było znaleźć błąd i go poprawić. Efekt pracy był zachwycający: litery tańczyły z dźwiękiem i efektem zmiany koloru.

Wtorek

1-3 i więcej: Rozkoduj się na przerwie. Na dwóch korytarzach szkolnych zostały przyklejone kontury stóp i dłoni ułożone w różnych sekwencjach. Uczniowie przeskakiwali do przodu układając swoje dłonie i stopy tak, jak wskazuje ułożony na podłodze kod. Kto się pomylił i niewłaściwie ułożył kończyny ten wracał na koniec kolejki. Należy dodać, że kolejka była długa. Uczniowie chętnie wykonywali podane kody przechodząc przez korytarz w trakcie przerwy. Było to, a właściwie nadal jest(naklejki są przyklejone dalej na korytarzach) ciekawy i aktywny sposób spędzania przerwy.

3a i zakodowane ścieżki: Do klasy mogliśmy wejść po przejściu zakodowanej ścieżki. Tego dnia na podłodze zastaliśmy naklejone na podłodze korytarza stopy i dłonie. Musieliśmy poprawnie przejść tor, co okazało się skomplikowanym zadaniem. Często zamiast skoczyć na prawą nogę skoczyliśmy na lewą, albo położyliśmy nie tą dłoń co na obrazku. Druga ścieżka zbudowana została z samych stóp. Stopy przodem , tyłem, bokiem na krzyż, skok na prawą lub lewą nogę itp. – wyglądało to tak jakbyśmy uczyli się tańczyć.

Pikselownia: Na lekcji plastyki uczniowie klas młodszych dowiedzieli się co to jest piksel i jak wygląda obraz „widziany” przez komputer. Każdy uczeń otrzymał wzór maty do kodowania(kratkownicajak do gry w okręty) oraz instrukcją, jakimi kolorami należy wypełnić wskazane pola. Po długich zmaganiach udało się odkodować obraz rybki, choć niektórzy obstawiali wpierw, że będzie to kwiatek, lub drzewo. Uczniowie przcowali z wielkim zaangażowaniem.

Na wiejskim podwórku: W ramach zajęć z programowania uczniowie zostali zapoznani z działaniem programu Scratch Junior. Po wstępnych objaśnieniach dzieciaki miały za zadanie „zaprojektować” zagrodę, w której mieszkają zwierzęta hodowlane. Każdemu z nich dzieci pisały oddzielny skrypt poruszania się i wydawania dźwięków. Każdy stworzył ciekawe podwórko z krzątającymi się ochoczo zwierzętami. Najciekawszym zadaniem okazało się nagrywanie dźwięków wydawanych przez te zwierzęta. Największą niespodzianką była jedna z kur, która… pohukiwała jak sowa .

Środa

2b: Zakodowane scieżki - tym razem na podwórku ucniowie sami tworzyli zakodowane ścieżki i pokonywali je na swoje sposoby.

3a: Zakodowane flety - Tego dnia po raz pierwszy graliśmy na flecie prostym. Ale melodię mieliśmy zapisaną w kształcie kodu: Prostokąt cienki – ósemka, prostokąt gruby – ćwierćnuta, a kolory prostokątów oznaczały dźwięk A lub H. To dla nas łatwiejsze niż granie z nut.

Minecraft: W środę uczniowie klasy piątej na zajęciach informatycznych zmierzyli się z kodowaniem. Na stronie koduj.gov.pl kodowali polecenia w popularnej grze online Minecraft. W trakcie pracy musieli wykazać się umiejętnością logicznego myślenia, wyobraźnią przestrzenną oraz pomysłowością. Kluczowe było posiadanie dobrego planu i sprawne jego wykonanie. Wszyscy pracowali z wielkim zaangażowaniem by sprostać  różnym wyzwaniom układając dla nich odpowiedni kod

Czwartek

 1a: Kolorowa muzyka - Na zajęciach wykorzystaliśmy zestaw bum-rurek, którymi wygrywaliśmy melodie zgodnie z kolorowym „chodniczkiem” ułożonym przez nauczyciela.

 Kodowanie na macie- Na macie zostały rozłożone nakrywki z literami, które pierwszaki już poznały. Dzieci określały adres „domku” , czyli kratki, w której „mieszka” wskazana litera. Uczniowie próbowali ułożyć z tych liter wyrazy i zakodować je, pisząc adresy „domku” każdej litery ułożonego wyrazu.

 2b: Dziś zabawy w kodowanie na ekranie - kodowanie z jesienią w tle, jesienne sudoku, bystre oczko.

 3a: Jesienne kodowanie - W czwartek trzecioklasiści przynieśliśmy piękne jesienne liście, które posłużyły im w kodowaniu na macie. Pani podawała współrzędne, a uczniowie musieliśmy położyć liść na wskazanym polu. Potem, dołożono kilka klocków które były murem nie do zdobycia. Zadaniem uczniów było ułożyć i zapisać drogę do domu, tak aby ominąć mur i pozbierać liście. Ciekawym doświadczeniem było odkrycie, iż do domu może prowadzić kilka dróg.

Sterowanie robotami: W ramach # CodeWeek 2020 na zajęciach kółka informatycznego młodzi programiści z klas starszych zmierzyli się z budowaniem robotów z klocków WEDo2. W kilkuosobowych grupach budowali roboty. W trakcie pracy musieli wykazać się kreatywnością. Wśród zbudowanych projektów pojawiły się tradycyjne roboty, a także wyścigówka i żabka. Następnie przy użyciu tabletów uczniowie programowali roboty tak aby można było nimi sterować. Wszystkim grupom udało się uruchomić swoje roboty.

Precyzja poleceń: Na godzinach wychowawczych w klasach 4-8 odbyły się zajęcia związane z kodowaniem. Pierwsza zabawa polegała na tym, że jeden uczeń otrzymałkartkę z rysunkiem, nie pokazywał go nikomu. Jego zadaniem było wydawanie precyzyjnych poleceń reszcie klasy tak, aby każdy narysował ten rysunek na kartce. Zabawę można było przeprowadzić w dwóch wersjach: 1 -uczniowie rysujący nie mogli zadawać pytań uczniowi wydającemu polecenie lub 2- uczniowie rysujący mogli zadawać pytań uczniowi wydającemu polecenie. W trakcie zabawy było wiele śmiechu. Kolejną zabawą była tradycyjna gra parami w statki. W trakcie tych zajęć uczniowie nabywali następujące umiejętności programistyczne: precyzyjne wydawanie poleceń, aktywne słuchanie, tworzenie sekwencji poleceń, precyzyjne zadawanie pytań oraz umiejętność przyznania się do błędu.

Piątek

2b: Znowu matematyka kubeczkowa, tym razem budowanie wieży - kubeczki miały przypisane wartosci, a dzieciaki budowały wieże wg podanych warunków.

 3a: Zakodowana ortografia - Dziś czas na ortografię. Przypominaliśmy sobie zasady pisania rz czy ż? Graliśmy w memory na tablicy interaktywnej, graliśmy w bingo, układaliśmy wyrazy w kolejności alfabetycznej, ale najciekawszym 

Programujemy w Baltie: W piątek uczniowie klasy ósmej programowali w programie Baltie. Język programowania Baltie to język na poziomie języków Pascal, C, Java, ale jest w pełni graficzny, przyjazny dziecku, bawi, rozbudza wyobraźnię twórczą i uczy logicznego myślenia. Na zajęciach uczniowie tworzyli programy z wykorzystaniem zmiennych oraz sytuacji warunkowych. Tworząc odpowiedni program uczniowie musieli wykazać się wyobraźnią, umiejętnością przewidywania oraz pomysłowością. Wszyscy pracowali z wielkim zaangażowaniem.